不滅オロチ+α


1 聖霊王アルファディオス
4 超次元ドラヴィタ・ホール
4 超次元シャイニー・ホール

3 サイバー・A・アイアンズ
2 アクア・スナイパー
4 斬隠オロチ
1 クリスタル・メモリー
4 エナジー・ライト
4 エマージェンシー・タイフーン

1 母なる紋章
2 ガーデニング・ドライブ
4 再誕の社
4 フェアリー・ライフ

1 魂と記憶の盾





白ホール二種、オロチ、ライト、台風、社、ライフはもはや4安定だと思うから特筆すべきは残りの12枚だよね。
意外と自由枠狭いなぁ。


まずクリーチャーだけど前も言ったようにアイアンズ安定。
デルフィンは出ただけじゃ何も出来ない上にビートに脆すぎる。
勿論手から出すのも考えたけど、それを踏まえて自分から不慮の事故のフラグ立てるのもどうかと思ったのよ。
まさに不協和音。
ザールは一応デルフィンよりかはビートに刺さるし同型にもそれなりに強いけど如何せん自分が息切れしやすくなるんだよね。
特にドロマー相手なんてまともにハンド枚数を保てないからザールまで繋いでも盛り返される事がしばしば。
後はやっぱり先行と後攻でだいぶ強さが変わる。
特に同型だけど、ザールは開いた差を広げるって表現がしっくり来るわ。
結局、これから同型流行るのは自明だから社一発分の妨害しか出来ないのはどうかと思ったからフェードアウト。


そうなって来るとビート相手にもオロチを引き込むチャンスがあって、ドロマーにはハンデスを紙切れにして、同型にはロストが無い限りそれなりに有効なアイアンズが安定かなぁ
って思った。


ここまでがアイアンズについてだけど、寝起きで頭回ってないから文章おかしいかもね。





そういやアイアンズは打点とアンブロッカルも重要だったんだっけ。
やっぱり抜けてたね。


打点=パワー・ブレイク数な訳だけど、単純に覚醒不滅よりパワー高いっていうのは非常に重要で、具体的に言えば同型相手に殴り手が少なくなりにくいってこと。
ブレイク数も結構重要で覚醒不滅と合わせてシールド全部割りに行けるのは、同型の先行時に重宝するね。
アンブロッカルも同型を見て優秀。
シャイニーで寝かせた覚醒不滅を叩いたり、今パッと出てこないけど活躍する場面は少なくなかったかな。


今度こそアイアンズはこれで終わりかな。
何かありそうだけど、思い出せないや。



次にスナイパーやね。
ドロマー以外にはそれなりに有効で最悪自分のオロチをバウンスして再起動出来るから他に比べて邪魔になりにくいのが良いね。
何よりこいつの真骨頂は山にスナイパー(とオロチ)だけになった、俗に言うスナイパーモード。
くるくるしとけば相手の場を繊滅出来るから同型、ビートには強いよね。
デルフィンどかせるのもポイント。
アイアンズの所で良い忘れたけどアイアンズの枚数が3なのはスナイパーモードにしやすくするため。
4枚欲しいと思ったことは今のうちは無いからしばらくは3かな。
まぁドロマーが多けりゃオロチでアイアンズ出ないと厳しいから4もあり得るけど。



ここまでのアイアンズ、スナイパーはほぼテンプレになりつつあるけど、俺が次に目をつけたのがアルファディオス。
同型はスナイパーの打ち合いになるから場が空になりやすくて、その状態で白ホール→紋章で一発召喚出来る。
そのために紋章、メモリーを投入。
紋章は貴重な緑を確保してくれて、スナイパー回し、不滅一発覚醒でSA化とかアルファ召喚以外にも活躍する場面が多いよ。
モリーはその紋章を持ってくる為に入れたロジックがオロチ持ってこられるメモリーに変わった感じ。
オロチは勿論だけどアイアンズを持って来てスナイパーモード発動に貢献したりも出来る。



少し話がズレるんだけど、対黒緑って4ターン目迄にマナ7、場に不滅の状態を作るのが目標だと思うんだけど、そのパターンっていうのが


台風→社→ライフ、ホール
ライフ→ライフ社→ホール
ライフ→ブースト→社(ライフ)ホール
っていうのに加えてライフトリガーが主なパターンだと思うんだけど、どんな場面でも社が重要になってくる。
そこでメモリートリガーはすごく強くて社をサーチしつつ社の種を作れるって訳。



何が言いたいかっていうと速攻にも役割持てるよってこと。
トリガーからオロチを持って来てワンパン止めたりね。




まぁこんなもんかな。
ぶっちゃけアルファ使いたいってだけで、強いかは分からないけどもアルファで同型に勝ちやすくなったのは事実。
アルファ流行るようなら、無敵城、緊急再誕もアリかもね。